本次「藍湖大咖訪談」采訪到了擁有14年產品設計經驗,目前服務于阿里大文娛用戶體驗部門的設計負責人朱斌。他曾為華為終端產品服務12年之久。在此期間,因華為全球擴張的戰略需求,更是在硅谷這樣的擁有世界頂尖的設計理念的工作環境中獲得了不可替代的國際視野。
朱斌不僅分享了他看到的中美產品設計各自的特點及優勢,更是分享了所有設計師、產品經理、運營人員都會非常關心的「用戶注意力管理」的原理、運用、價值及使用場景。他還偷偷告訴了湖湖招聘設計人才的時候他會更看中的特質哦。
△ 朱斌—阿里巴巴集團高級交互設計專家
阿里巴巴集團高級交互設計專家,負責阿里大文娛用戶體驗管理及創新;曾任職華為終端12年 UX 設計、動效負責人,華為終端美國硅谷研究所 UX 設計中心負責人;14年 UX 設計經驗,是國內最早從事手機交互的設計師之一。
藍湖:
您在國內外都有豐富的工作經歷,這對您的設計理念跟思考方式肯定都有很大的影響。在交流開始前,您可以先簡單的介紹一下自己的工作經歷嗎?
朱斌:
大家好,我是朱斌。
我的工作經歷既豐富又簡單。我是學設計出身的,之后在華為終端做了12年的 UX 設計。在華為工作期間,因為用戶體驗全球化策略和創新設計,我又去華為的美國硅谷研究所工作了兩年,面對硅谷日新月異的 HCI 創新和 UX+AI 體驗創新,塑造了我現在的設計理念。
之后,我選擇回國加入阿里,從互聯網的維度豐富我的設計生涯。
△ 華為終端的美國硅谷設計中心辦公樓
藍湖:
您在華為的美國硅谷設計中心工作過兩年時間,美國的設計環境是怎樣的,跟國內相比有什么區別?
朱斌:
表象(工作環境)的差別大家往往很容易看到。很多人認為,國內外的設計風格差異,是因為環境不同,而產生了不同的結果,例如大家津津樂道的 Google 20%自由時間,Facebook 的黑客園區電玩室、精美的各國美食和免費的手工冰淇淋店,Apple 的玻璃房子和藝術館一樣的辦公環境。
美國的設計環境是很好學習的,但照搬過來卻并不會孵化出「硅谷」的設計創新。好設計的產生并不直接取決于表象,而是硅谷的創新文化和工程師文化。
硅谷的設計氛圍非常開放,設計大環境也與國內不盡相同。我在國內和美國工作期間,有幸和多家非常著名的設計公司進行過設計合作,例如 IDEO、Frog、Fantasy、UENO、Cooper Design、Method、Swordfish等,也常與設計同行線下互動,例如在 RobotXSpace 演講。同時也同 Google 的設計部門有深度的業務合作。
美國設計同行對創新的追求和包容是最能體現設計魅力的地方。
不論拿到什么樣的課題,美國設計同行總會從改變和創新出發,以原型驗證來閉環設計部分的工作。這跟國內從結果導向出發到紙面設計閉環的設計方式有很大不同。硅谷的設計會產生很多的「飛機稿」,但最終會落到技術實現與優化;國內的設計會非常迅速的趨近甲方需求,得到高效的設計解決方案。兩種路子各有優勢,但就充滿理想主義的設計師們,顯然硅谷的設計風格就是我們的理想國。
△ Apple 辦公區
△ 朱斌在美國的演講現場圖
藍湖:
硅谷的設計師跟國內的設計師相比,在工作習慣或思考方式上有什么不同?
朱斌:
硅谷的設計師我接觸的比較多,他們與國內設計師最大的差別是,大家不會把自己定位成設計師或者工程師。
大家有非常明確而清晰的目標,針對這個目標,能很高效的完成討論、統一策略、進行驗證,并用自己的時間去探索代碼、AI、科技、用戶習慣,從而把設計這件事融合成項目中很自然的一部分,并且實現它。
藍湖:
您說他們可以非常高效的完成討論,統一策略。但是同時也提到他們因為西方自由主義教育模式的根本性會以個體的角度出發去思考問題?這兩者看起來似乎有些矛盾?梢詭臀覀兘忉屢幌聠?
朱斌:
我跟大家講下真實的故事,我們在跟 Google 設計團隊開會前,一般需要提前1-2周進行預約。
不是因為 Google 的設計團隊有多大牌,而是在會議前,Google 的設計師需要知道每場明確的會議 Agenda、會議材料、相關數據和討論點,從而安排合適的人,邀請合適的技術人員、產品經理,預估會議議題中需要跨團隊討論的問題,邀約不同城市的 office 參加。
會議中會有明確的引導者,與會人員也會基于會議約定的時間,準時到場準時離場;旧咸崆邦A約過的會議,我們都能在既定的會議中完成議題、交換資訊、獲得決策、明確下一步目標和計劃。會議效率非常高。
另一方面,既然在會前會有如此詳細的信息交換,那為什么還需要開會?因為 Google 的設計師會尊重每一個 Single Question,只要提問人的思考是基于產品的,那么就值得在會議上充分表達和討論;谟懻摵蟮慕Y論,達成契約精神。只要會議達成一致,就不會在事后再拿出來反復討論。
所以在實際操作上,硅谷的設計討論風格既嚴謹又開放,既充分又高效。
藍湖:
硅谷設計師跟國內的設計師之間的哪些不同,值得我們國內的設計師們學習和借鑒呢?
朱斌:
最值得借鑒的是,以人為中心的思考和行為模式。
我認為這跟西方自由主義教育有關,在西方,人是最值得尊重的個體。設計會自然而然的以人為中心去做設計構想、設計方案、設計驗證、設計迭代。
國內其實都在學習用 Persona 的方式做設計推導。國內培養的設計師,相比硅谷自由主義教育出來的設計師而言,因為生活環境的不同,在公司、社會中更多考慮的是效率、群體和功能實現。即便在項目設計初期使用 Persona 設計推演,但一旦進入各部門協作和資源線匯報后,就會變成 KPI 導向的產物。
這不是設計理念有高下之分,而是生存法則的不同導致的差異。所以老外愛死了的 iTunes 在國內水土不服,而國內的微信在美國推廣也舉步維艱。
簡單總結,美國的設計師 All for one,國內的設計師 All in one。學習對方的思維方式,在合適的地方使用,是我們可以借鑒的點。
藍湖:
作為阿里大文娛的信息設計負責人,您是如何理解用戶的注意力管理的?注意力管理它最終會對用戶端以及對企業端分別輸出哪些價值呢?
朱斌:
互聯網是一場信息平權的革命(誰都可以發布信息),但也極為容易就變成信息單一化的形態(只能看到最容易看見的信息)。
所以用戶體驗設計必須要從秩序上、架構上、信息上通盤考慮,才能在激烈的信息競爭中站住腳。所以每個人都需要信息注意力管理,哪怕你只是發布一條朋友圈,也需要設計圖形、分組、文案。
我們管理用戶對信息認知的前提,是設計師要懂人腦的構成,至少是理解人腦的運作模式。人腦會怎么簡化信息、理解信息、演繹信息,這對由信息組成的互聯網尤為重要。
因為,只有讓人有意識看到,才會讓人閱讀;只有讓人有興趣閱讀,才會讓人理解;只有讓人愿意去理解,才會讓人記憶;才會在用戶心里種草,才有二創,也才會有傳播。
而互聯網,就是信息的狂歡場。只有基于信息的規律去設計,才能不被狂歡的浪潮所淹沒。
藍湖:
注意力管理是一個很有意思的話題,您能否幫我們再深入分享一下,什么情況下需要吸引用戶的注意力呢?
朱斌:
回國后最大的感受是國內的互聯網世界是絕對的紅海,只要你需要吸引用戶、需要從同類的競爭對手處獲得用戶的關注,你就必須學會如何去吸引用戶,讓用戶注意到你的產品。
正如我在 MOX 2018年會分享的設計理念:設計并不全是打破常規,設計是為構建有意義的秩序而付出的有意識的努力。
△ 朱斌在 MOX 2018 現場演講的 PPT
△ 朱斌在 MOX 2018 現場演講的照片
而注意力正是人類在億萬年的進化中所構建起來的一套對信息識別、處理、反饋的秩序和機制。理解注意力、運用注意力設計信息則正是對規則的合理運用和增效。
在海量信息中如何抓住用戶,以及在抓住用戶后如何傳遞有效信息。這不正是在當下所有互聯網公司都無法避免的問題嗎?例如電影海報的設計就是在有意識的充分運用注意力設計的結果。
藍湖:
注意力管理它最終會對用戶端以及對企業端分別輸出哪些價值呢?
朱斌:
注意力管理在國內的運用和提法還比較新穎,但在國外已有一些研究模型和相關經驗。
總結下來,注意力管理能幫助用戶快速高效地獲取有效信息,快速判斷信息價值,加速消費決策。
而對應企業來說,注意力管理可以集中傳達出企業所期望用戶第一時間獲取的信息;通過關鍵信息的有效傳達篩選目標用戶,從而更加集中的為特定群體的用戶高效服務。
例如用戶第一時間關注到降價,則后續推送更多性價比高的產品,而如果用戶第一時間關注到品質,則后續更多推送高品質產品等。根據企業的定義,將會有很廣泛的運用空間。
藍湖:
如何通過設計達成用戶的注意力管理目標,可以結合您工作中的經驗給我們分享一下嗎?
朱斌:
我在 MOX2018 的演講中有比較詳細的分享,但是因為篇幅比較長,這里我就舉一個認知偏差的例子。
首先你需要知道一個概念,可得性啟發(Availability heuristic):依賴于經驗和信息刺激,就認定這些更常出現,并作為自己判斷的依據(往往會放大概率)。
例如我們日常中常見的抓娃娃機,我們很容易記得有人獲得獎勵的場景,而不會記得失敗的場景,雖然失敗的概率大得多。當我們看到抓娃娃機中滿滿的玩偶,就會不由自主的相信我能抓到。
而在互聯網世界也是一樣,出現紅包的大小、金幣的數量也都是在喚起用戶在現實世界的經驗和概率判斷,也會直接影響用戶的注意力和參與度。
所以在需要激發用戶的參與度時,設計上往往需要夸張用戶獲得的概率,例如將獎品直接用圖片的形式呈現出來,或者用具體的數字來表現獎金的豐厚。讓用戶能從圖形閱讀上在毫秒級的時間得到信息,而非從晦澀的文字上用數十秒的時間來理解。
藍湖:
作為一名管理者,您在招聘的時候,會特別注重應聘者的哪些品質?如何通過短暫的面試時間來確認應聘者是否具備這些品質?
朱斌:
我個人的習慣會先看簡歷,以此來判斷候選人值不值得見。
在招設計師時,首先我會看簡歷的模板、排版來初篩簡歷;二審是看簡歷中描述的內容是羅列技能、履歷,還是以描述項目細節、結果為主;第三是看細節,包括項目經驗、職責、作品和邏輯;最后在面試中,就能比較具體的聊 case、延展 case 或者場景重現,基本上這樣聊就能快速判斷自己的預設和問題了。
所以我一般會用簡歷中具體的項目進行提問,從其對項目的業務目標理解、上下游環節的協作和具體設計案例的思路、輸出上進行考察。
其中設計質量是錄取基礎標準,不達標的不能做設計團隊的成員。對項目業務目標的準確理解是及格線,因為,能知道設計是為什么服務,才能做出恰到好處的設計方案。協作能力和統籌能力是加分項。
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