在前兩節(jié)中我們分別探討了一下用3dsmax自帶的光能傳遞以及用Lightscape渲染平臺來實(shí)現(xiàn)異型暗藏?zé)粜Ч幕痉椒ǎ诒鞠盗械淖詈笠黄形覀儊韺W(xué)習(xí)一下用當(dāng)前較為流行的VRay渲染器來表現(xiàn)此類效果的一般步驟。
為了教程講解的前后呼應(yīng),我就用本系列教程中第一篇中所提到的材質(zhì)方法來實(shí)現(xiàn),而不用燈光陣列來做了。
場景還是使用我自建的那個(gè)小場景,但是場景的材質(zhì)和燈光我基本都用VR自帶的燈光和材質(zhì)來解決了,這部分內(nèi)容仍由讀者自行去完成,創(chuàng)建好的最終場景觀察效果如圖13-1所示。
圖13-2 全局測試效果
2.用與本系列教程第一篇中介紹的相同方法,沿著暗藏?zé)舻拇篌w位置繪制出一條二維樣條曲線,由于本例是個(gè)圓形暗藏?zé)簦虼宋覀冎苯佑胏ircle命令繪制出一個(gè)圓形即可,并且設(shè)置它的可渲染性,以保證它在最終渲染時(shí)是有效的,線條厚度適中即可,創(chuàng)建后的模擬燈帶模型如圖13-3所示。
圖13-4 初步渲染效果
4.觀察場景中的效果并不美觀,地板材質(zhì)出現(xiàn)了染色導(dǎo)致墻體變黃,并且太陽光又過于強(qiáng)烈,這部分內(nèi)容前面我們已經(jīng)介紹過了,這里我就不對修改過程一一指出了,由讀者自行去完成。但是我們重點(diǎn)觀察暗藏?zé)舨课唬l(fā)現(xiàn)效果并不明顯,我們將亮度倍增打到2左右,并且按照第一節(jié)中所介紹的內(nèi)容將渲染性保持,但關(guān)閉它在相機(jī)視圖中的可見性,然后再測試一次,本次效果如圖13-5所示。
圖13-6 渲染結(jié)果
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