這是一篇比較老的教程,但作者在內容上我認為是非常不錯的,作者將出了制作室外場景的一些經驗與技巧,今天拿出來分享,希望能夠幫助到大家!
最終效果圖
下面教程開始
這個方案是一個音樂學院的圖書館。得到這個方案的時候,我仔細想了想,我的初衷想表現清晨時候的感覺,在月亮下,靜悄悄的,人們三三兩兩的走過圖書館,把建筑的文化氣息烘托得很濃烈。
在這里,我想給大家一個好建議,在做一張圖的時候最好仔細的思考好自己想要表達的意境,最好的方法是參考一些好的作品,或者好的建筑照片,一定會有好的收獲的。
首先布光之前,我們需要做一些準備工作。
第一步
把材質搭配好,因為我是做室內出身的,做了建筑以后發現了一個很有趣的現象,做建筑的朋友基本對材質都不是很在意的,基本不調材質,本身的固有色、高光都只是給張貼圖匆匆了事。
而做室內出身的朋友在做建筑的時候卻太過于在意材質色彩的搭配而忽略建筑所缺少的結構感覺,所以要怎么把兩方面有機的結合起來,才可以把自身的優勢發揮到最大限度。
在這里我說說我的經驗,我認為建筑中最難表現,也最出效果的東西就是玻璃或者鋁板,所以玻璃材料的表現是重點中的重點,其他的材料不是有很特殊的要求,可以盡量不在它身上花費太多的精神。(圖01)
圖01
第二步
場景的整理,因為建筑一般的面都比較多,這是很難避免的,我至今遇到過最大的場景是600多萬面的場景(而且是已經精簡得無法再精簡的場景)。所以我們得想方設法的提高渲染的速度。
首先,減少物體的數量,物體多了,渲染時帶入物體的時間就越長,從而增加了渲染的時間,而且渲染場景中有Reytrace材質,物體在反射的時候也會不停的帶入物體。我的經驗是按材質塌陷,當然塌陷之前必須是在模型確定以后,要是沒底,最好事先備份一個文件,不然塌陷以后無力回天,到時候只得對天哀嚎了。(圖02)
圖02
第三步
下面是單位問題,因為建筑中常用的建模單位是mm,但是渲染的時候由于這個單位的燈光容易產生陰影殘破的現象(因為Shadow map類型的陰影,跟距離大小有很大關系,也就是說在mm單位下,燈光距離建筑越遠,陰影就越殘破,所以陰影的Size值和Samole Range值都必須要很大才可以避免,但是燈光數目就相對要減少,光感就沒有這么細膩,而且渲染的時間也大大增加)。
所以我們必須把單位改成m來渲染,這樣同時可以避免陰影殘破的情況,也可以把Size值和Samole Range值控制在很小的情況下,使渲染時間不會因為燈光多了一點而增長。(圖03)
圖03