17.向"事件002"添加發送事件,并創建"繁殖"事件.
18.將"事件002"中的發送,連接至"事件003"(使事件2中的粒子得到復制),并修改繁殖屬性,加大繁殖數量(子孫數)和"變化%",速度里的散度可以控制粒子的散開大小,以此模擬水花的飛濺.
19.在場景中創建攝像機,并再次添加"事件004"在圖形朝向中拾取剛才創建的相機.
20.將繁殖事件連接至"事件004"并設置粒子刪除事件.
21.最后在力事件中添加之前創建好的重力,并將"事件004"的顯示方式設置為點,添加材質后,就完成了場景的創建.
燈光材質的調整這里就不過多探討了(碼字好辛苦~).
最最后,大家可能發現,因為沒有用到碰撞,所以這個方法并不是真實的模擬雨水掉落在地上而濺起水花,他是分別由兩個事件完成的(水滴事件與飛濺事件),這兩個事件是分別獨立的.這樣做的優點是可以減少計算機負擔,缺點是水花的飛濺不是從雨水砸落的地方產生的.好在雨水的掉落是瞬間的,而我們做的又是一張靜幀,所以這個方法還是很可取的。