大家好!我的名字是弗拉德康斯坦丁諾夫,是一個(gè)來自俄羅斯的自由藝術(shù)家,我的主要專長是3D角色。我的許多作品,你可以在這里找到: http://swordlord.cgsociety.org/gallery/
在這篇文章中,我將觸及的工作過程的所有階段,從建模到后期制作,我希望這些信息會對您有用。 首先,我不得不提的是龍的原始設(shè)計(jì)屬于偉大的藝術(shù)家PJ林奇:http://www.pjlynchgallery.com/ 下面你可以看到我參考的圖像。
建模 我使用了小龍的第二個(gè)形象,從建模開始,你會發(fā)現(xiàn)很難用這么小的分辨率圖像來進(jìn)行制作,這就是為什么我繪制了一張粗糙的輪廓草圖。
這里我使用了3ds Max的普通多邊形建模技術(shù),有些藝術(shù)家喜歡使用ZBrush和Mudbox來創(chuàng)建,然后在topogun中進(jìn)行拓?fù)洌椒ǘ喾N多樣,看你喜歡,不過我喜歡使用3ds Max來創(chuàng)建模型。
在創(chuàng)作過程中,我沒有完全按照輪廓草圖來制作小龍模型,我嘗試了不同的姿勢,并改變模型的比例。
完成模型之后,我開始創(chuàng)建模型UV和雕刻模型細(xì)節(jié)。
展UV 展UV,我通常使用Unfold3D,這是一個(gè)非常簡單實(shí)用的UV編輯工具,讓你快速的到展平的UV,你可以看到最后的UV紋理坐標(biāo)。
雕刻細(xì)節(jié) 接下來雕刻模型表面細(xì)節(jié),進(jìn)入到ZBrush中,我通常分為三個(gè)階段進(jìn)行雕刻:首先雕刻肌肉,繪制出主要的形狀,然后逐漸增加細(xì)分,雕刻模型中的皮膚褶皺,最后添加細(xì)小的皺紋等。配合使用很多不同的Alpha筆刷,以節(jié)省雕刻時(shí)間,我經(jīng)常使用的一些筆刷,在這里你們可以找到它們:http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=114935
繪制貼圖 雕刻結(jié)束后,我需要將ZBrush中雕刻的高分辨率細(xì)節(jié)烘培出來,這里烘培了法線貼圖和置換貼圖,然后將貼圖和低分辨率的模型導(dǎo)入到3ds Max當(dāng)中,我用的設(shè)置沒有什么特殊的。