第十四步
椅子,在畫面的前景處,所以做的細致些。(圖39)
圖39
第十五步
現(xiàn)在場景中所有的物體我們都做好了,然后在OutLine中把做好的模型都顯示出來,然后擺好。
在椅子和桌子間我加了一個卷落的紙,使兩者有更好的聯(lián)系,也使畫面生動自然。
卷曲效果Animation→Create Deformers→Nonlinear→Bend.(圖40)
圖40
第十六步
充實場景,繼續(xù)增加小物件,使場景更有真實感。(圖41)
圖41
吊瓶的底座,還有SAW比較有代表性的標記。(圖42)
圖42
破碎的玻璃。(圖43)
圖43
第十七步
現(xiàn)在所有的場景物體制作完成,擺放位置也已經(jīng)確定,下面就是模型進行UV展開,再將人物倒進場景中。(圖44)
圖44
場景UV
第一步
分UV時注意展開的合理性,就像我們小時候做的手工小制作,卡紙展開的效果,展開的UV應(yīng)該橫平豎直,便于后邊貼圖的繪制,一般比較方正的物體我們都使用平面投射。Polygons→Create→Planar Mapping,形狀特殊的也會用到圓柱投射Cylindrical Mapping和自動投射Automatic Mapping(圖45)
圖45
第二步
要注意選擇材質(zhì)相似的模型來組成一張UV圖。(圖46)
圖46
第三步
輪椅沒有分UV,因為它的材質(zhì)調(diào)節(jié)Material就可以達到我所要的質(zhì)感效果。
OK,現(xiàn)在場景模型的UV都分好了,下面就開始制作材質(zhì)了。(圖47)
圖47