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3ds Max制作接待廳陽光表現(xiàn)效果圖(2)

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設(shè)計(jì)教程/設(shè)計(jì)教程/3DMAX教程2014-03-26
第一步:設(shè)置漫反射的顏色為[R:194,G:180,B:161]。 第二步:在反射通道中給一個(gè)Falloff(衰減)命令,選擇Fresnel(菲涅爾)衰減方式,再將第二衰減通道的顏色修改為[R:247,G:247,B:251]。 第三步:將高光光

第一步:設(shè)置漫反射的顏色為[R:194,G:180,B:161]。

第二步:在反射通道中給一個(gè)Falloff(衰減)命令,選擇Fresnel(菲涅爾)衰減方式,再將第二衰減通道的顏色修改為[R:247,G:247,B:251]。

第三步:將高光光澤度和光澤度都設(shè)置為0.86,控制反射效果。

最后的馬賽克材質(zhì)球效果如圖27所示。

3ds Max制作接待廳陽光表現(xiàn)效果圖

馬賽克材質(zhì)在場(chǎng)景中的渲染效果如圖28所示。

3ds Max制作接待廳陽光表現(xiàn)效果圖

(5)地磚材質(zhì)的制作

本案例要表現(xiàn)是一種表面比較粗糙、凹凸明顯、反射相對(duì)教弱的地磚材質(zhì),參數(shù)設(shè)置如圖29所示。(可看大圖)

3ds Max制作接待廳陽光表現(xiàn)效果圖

第一步:在漫反射通道里瀏覽一張地磚紋理的貼圖,把Blur(模糊)值改為0.01,讓渲染出來的貼圖更清晰。

第二步:由于場(chǎng)景中所要表現(xiàn)的地磚不需要有太大的反射,我們把反射的顏色設(shè)置為灰度64,同時(shí)將高光光澤度設(shè)置為0.9,光澤度設(shè)置為0.86。

第三步:展開Maps卷展欄,在Bump(凹凸)通道中放置一個(gè)經(jīng)過Photoshop處理過的灰白地磚紋理貼圖,并設(shè)置凹凸值為30,讓地磚材質(zhì)渲染出來有凹凸的紋理效果。

最后的地磚材質(zhì)球效果如圖30所示。

3ds Max制作接待廳陽光表現(xiàn)效果圖

地磚材質(zhì)在場(chǎng)景中的渲染效果如圖31所示。

3ds Max制作接待廳陽光表現(xiàn)效果圖

2、其它材質(zhì)的設(shè)定

同樣,為了方便講解,我們將要講解的其它材質(zhì)進(jìn)行編號(hào),如圖32所示。序號(hào)分別代表:1沙發(fā)材質(zhì)、2柜門材質(zhì)、3吊燈材質(zhì)、4不銹鋼材質(zhì)。(可看大圖)

3ds Max制作接待廳陽光表現(xiàn)效果圖

(1)布紋沙發(fā)材質(zhì)的制作

布的表面是比較粗糙的,有凹凸效果,基本沒有反射現(xiàn)象,高光比較大。根據(jù)這些特性來設(shè)置布紋沙發(fā)材質(zhì)的參數(shù)如圖33所示。(可看大圖)

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第一步:設(shè)置漫反射的顏色為[R:250,G:227,B:191],

第二步:設(shè)置反射的顏色為[R:45,G:45,B:45],然后將高光光澤度設(shè)置為0.4,再打開選項(xiàng)卷展欄,去掉跟蹤反射復(fù)選框的勾選。

第三步:展開Maps卷展欄,在Bump(凹凸)通道中放置一個(gè)經(jīng)過Photoshop處理過的灰白布紋貼圖,設(shè)置凹凸值為10。

最后的布紋沙發(fā)材質(zhì)球效果如圖34所示。

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(2)柜門灰鏡材質(zhì)的制作

灰鏡材質(zhì)的制作類似于鏡子材質(zhì)的制作,在這里設(shè)置如圖35所示。

3ds Max制作接待廳陽光表現(xiàn)效果圖

第一步:設(shè)置漫反射的設(shè)置為[R:10,G:10,B:10],控制材質(zhì)表面的基本顏色。

第二步:設(shè)置反射的顏色為[R:32,G:32,B:32],控制材質(zhì)的反射強(qiáng)度,然后設(shè)置高光光澤度為0.86,設(shè)置光澤度為0.95,控制反射的一個(gè)基本效果。

最后的灰鏡材質(zhì)球效果如圖36所示。

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(3)大吊燈金屬材質(zhì)的制作

在本章案例中,吊燈材質(zhì)采用了黑色的金屬材質(zhì),其材質(zhì)參數(shù)如圖37所示。

3ds Max制作接待廳陽光表現(xiàn)效果圖

第一步:將漫反射的顏色設(shè)置為[R:32,G:32,B:32]來模擬材質(zhì)表面的顏色。

第二步:將反射的顏色設(shè)置為[R:100,G:100,B:100],由于金屬材質(zhì)表面比較光滑,將光澤度設(shè)置為0.9。

最后的吊燈材質(zhì)球效果如圖38所示。

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(4)小吊燈不銹鋼材質(zhì)的制作

不銹鋼材質(zhì)在現(xiàn)實(shí)生活中見的比較多,這里就不再具體介紹其基本特性,本章設(shè)置不銹鋼材質(zhì)的參數(shù)如圖39所示。

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第一步:將漫反射的顏色設(shè)置為[R:25,G:25,B:25]。

第一步:將反射的顏色設(shè)置為[R:210,G:210,B:210],然后設(shè)置高光光澤度的值為0.6,光澤度為0.95,用來模擬不銹鋼的反射效果。

最后的不銹鋼材質(zhì)球效果如圖40所示。

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到此為止,本場(chǎng)景的材質(zhì)基本就設(shè)置好了,接下來開始進(jìn)入場(chǎng)景的燈光設(shè)定。

三、燈光的設(shè)定

這是一個(gè)休閑的接待空間,天花吊頂設(shè)計(jì)獨(dú)特,由于場(chǎng)景有一個(gè)很大的落地窗和幾個(gè)天窗,所以考慮采用白天來表現(xiàn)場(chǎng)景,體現(xiàn)整個(gè)空間的陽光氣息。

1、主光的設(shè)定

(1)在Top(頂)視圖中創(chuàng)建一個(gè)VRaySun(VRay陽光),在創(chuàng)建時(shí)系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)彈出VRaySun對(duì)話框,提示您是否給場(chǎng)景添加一張環(huán)境貼圖,我們選擇“是”,如圖41所示。

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(2)下面設(shè)置陽光的intensity multiplier(強(qiáng)度倍增器)值為0.04,這個(gè)值是調(diào)節(jié)陽光的強(qiáng)度,值越大陽光越強(qiáng)烈,sizemultiplier(大小倍增器)是調(diào)節(jié)陰影邊緣的模糊值,值越大陰影邊緣越模糊,這里我們?cè)O(shè)置為1.5,再將photon emit radius(光子發(fā)射半徑)設(shè)置為15000,具體參數(shù)如圖42所示。

3ds Max制作接待廳陽光表現(xiàn)效果圖

小貼士:燈光的參數(shù)一般不是第一次就能設(shè)定好的,而是經(jīng)過多次測(cè)試以后確定的一個(gè)比較合適的參數(shù),在測(cè)試時(shí),主要是確定intensity multiplier(強(qiáng)度倍增器)的大小,這里就不再對(duì)燈光的參數(shù)進(jìn)行測(cè)試了。

(3)下面我們將VRaySun太陽光與VRaySky天空環(huán)境光進(jìn)行關(guān)聯(lián),讓陽光與天光形成相互影響的關(guān)系。

執(zhí)行菜單>Rendering(渲染)>Environment(環(huán)境),打開環(huán)境對(duì)話框,然后再打開材質(zhì)編輯器,接下來用鼠標(biāo)將環(huán)境貼圖拖曳到一個(gè)空白材質(zhì)球上,在彈出的對(duì)話框中選擇Instance(實(shí)例)進(jìn)行關(guān)聯(lián)復(fù)制,如圖43所示。(可看大圖)

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(4)在VRaySky Parameters(VRay天空光參數(shù))面板中,勾選manual sun node(手動(dòng)陽光節(jié)點(diǎn))復(fù)選框,激活其它參數(shù),如圖44所示。

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(5)單擊sun node(陽光節(jié)點(diǎn))后面的None按鈕,然后用鼠標(biāo)在視圖中點(diǎn)選太陽光光源作為太陽節(jié)點(diǎn),得到如圖45所示。

3ds Max制作接待廳陽光表現(xiàn)效果圖

(6)接下來設(shè)置sun intensity multiplier(陽光強(qiáng)度倍增器)值為0.035,該參數(shù)用來控制太陽光的強(qiáng)度,如圖46所示。

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小貼士:使用VRaySky來模擬天光,它的陰影質(zhì)量比較弱,但渲染速度比較快。所以為了彌補(bǔ)VRaySky陰影質(zhì)量比較弱的問題,在后面又為場(chǎng)景布置了一些輔助光來增強(qiáng)天光效果。

(6)接下來如圖47所示調(diào)整VRaySun在場(chǎng)景中的位置。(可看大圖)

3ds Max制作接待廳陽光表現(xiàn)效果圖

(7)接下來將設(shè)置一個(gè)簡(jiǎn)單的測(cè)試參數(shù)來確定陽光在場(chǎng)景中的照射位置,首先展開V-Ray:Global switches卷展欄,去掉全局替換材質(zhì)復(fù)選框的勾選,如圖48所示。

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(8)展開V-Ray::Indirect illnmination(GI)卷展欄,關(guān)閉GI,再展開V-Ray::Color mapping卷展欄,設(shè)置Gamma值為1.0,如圖49所示。

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(9)進(jìn)行渲染,渲染效果如圖50所示,觀察陽光的照射范圍。

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(10)通過測(cè)試渲染,我們對(duì)陽光的位置基本滿意,接下來我開啟GI選項(xiàng),如圖51所示。

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(11)保持檢查模型時(shí)的燈光緩存與發(fā)光貼圖參數(shù),進(jìn)行渲染,效果如圖52所示。

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觀察渲染圖像,主光的基本效果已經(jīng)可以了,接下來就需要按照真實(shí)的情況來設(shè)定場(chǎng)景的其它的燈光。

2、輔光的設(shè)定

(1)接下來我們用VRay平面光來布置兩邊墻角的暗藏?zé)簦恢萌鐖D53所示。(可看大圖)

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