我們把BUMP層連接到Blinn球的BUMP接口上,把凹凸深度的值調(diào)整為0.03渲染如下圖所示:
接下來我們發(fā)現(xiàn)嘴唇的BUMP和皮膚的其他部分不太一樣,有點皺紋的感覺,所以我們需要利用一個技術(shù)叫做BUMP連BUMP 兩種凹凸圖同時控制。
首先我們先繪制一張嘴唇的BUMP圖,其他地方都為50%的灰如下圖所示:
BUMP如何再連接BUMP呢?如下圖所示兩個BUMP互連,然后跳出個對話框選OutNormal 連接Normalcamera,OK繼續(xù):
渲染后發(fā)現(xiàn)凹凸沒有什么大問題了,但是我們發(fā)現(xiàn)角色的高光有點奇怪。
Blinn球的默認的高光區(qū)域與人體真實的高光區(qū)域不同,人臉經(jīng)常出油的區(qū)域我們通常稱做T區(qū),大體為,額頭,鼻梁骨,兩腮,如果是女生的話,嘴唇也要算上。那么我們需要繪制一張高光貼圖來控制整個人臉的高光區(qū)域。如下圖所示:
高光貼圖制作如下,把COLOR層去色,調(diào)整色階,然后把我們需要高光的地方畫白一些,高光少的地方我們畫黑一些。
加上高光貼圖后的效果如下圖所示:
我們發(fā)現(xiàn)渲染出來后,角色感覺有些硬,沒有皮膚很通透的感覺。于是我們要做一個類似于SSS(次表面散射)的效果:
我們建立一個Ramp節(jié)點,通過Sampler info(信息采樣節(jié)點)節(jié)點與V Ramp向連接。如下圖所示
我們把連接好的Ramp連到Blinn球的Ambient color 接口上,如下圖所示:
最終我們得到了一個比較不錯的效果,最后我們把渲染好的放到合成軟件里面去加頭發(fā)。安吉麗娜朱莉就制作好了。如下圖所示:
我們總結(jié)一下,在這個皮膚的制作當中并沒有使用SSS球而是使用了最常用的Blinn球來制作基本效果還可以而且渲染速度快。
第二,我們在分UV的時候也并沒有拿第三方軟件去分,因為效果不利于繪制。
好了這個案例就完成了,謝謝大家。
下圖就是已經(jīng)合成好的完美的安吉麗娜了!
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