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MAYA中磨損做舊效果的實(shí)現(xiàn)

文章來源于 站酷,感謝作者 carmack 給我們帶來經(jīng)精彩的文章!
設(shè)計(jì)教程/設(shè)計(jì)教程/MAYA教程2010-09-04
本教程主要MAYA中磨損做舊效果的實(shí)現(xiàn)

先看看效果圖

MAYA中磨損做舊效果的實(shí)現(xiàn)

感謝很多朋友對上一篇教程的熱烈響應(yīng)。本文寫于2004年初,依然是一篇比較古老的教程。

"做舊"一直是制作真實(shí)感3D效果不可缺少的因素。

我們先看幾張現(xiàn)實(shí)中的照片,并分析一下他們的特點(diǎn):

圖(01)這是一張非常典型的具有磨損效果的銅制器具的照片。

MAYA中磨損做舊效果的實(shí)現(xiàn)

圖(02)同樣是一張表現(xiàn)具有磨損效果的石柱照片。

MAYA中磨損做舊效果的實(shí)現(xiàn)

圖(C)這尊佛像同樣是磨損效果的典型范例。

MAYA中磨損做舊效果的實(shí)現(xiàn)

從以上三張照片我們不難發(fā)現(xiàn)所謂磨損效果的特點(diǎn)。觀察一下他們的表面,凡是突起的部分,都因手的長期摩擦而顯得異常光亮,而一些內(nèi)凹的轉(zhuǎn)折拐角兒處,由于平時手很難觸及得到,或有一些臟物無法清除,顏色顯得較深(或顏色跟本不同),質(zhì)地也較粗糟。

如果是在MAX中,事情可能會變得相對簡單,因?yàn)镸AX有專門針對這種效果的外掛插件。但MAYA中,沒有直接提供這樣的功能,也沒有有針對性的插件可以用。網(wǎng)上曾經(jīng)看到過一個關(guān)于這方面問題的討論,但討論是基于Renderman展開的,做為一般的3D制作人員來說,Renderman是極難掌握的。我曾經(jīng)多次在網(wǎng)上的一些論壇提過是否可以通過MAYA自身的節(jié)點(diǎn)連接制作這種效果的問題,但始終沒有得到滿意的答案?磥沓蔷幊,否則用maya自身的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)似乎很難辦到。想來想去,通過手工繪制帖圖來模擬成為唯一的手段了。但是這種帖圖繪制起來將會是非常麻煩的,尤其對那些非常復(fù)雜的模型來說(比如像有豐富細(xì)節(jié)的雕塑等等)。既然手工繪制帖圖成為唯一的手段,那么,我們現(xiàn)在思考的重心就是:能否通過什么方法來加速這個繪制帖圖的過程呢,如果能讓MAYA幫我們自動完成一些什么的話…那就好了。

偶然間我想到了GI,大家可能會說,這和GI有什么關(guān)系。呵呵~~~是啊,表面上沒什么關(guān)系。但仔細(xì)想想,他們在效果上是不是感覺有某種程度的類似呢?我們想象一下,假如上面的佛像是一個3D模型,并用GI將它渲染出來。是否也會是像我們前面所講的"佛像的突起部分會比較亮,而一些內(nèi)凹的轉(zhuǎn)折拐角兒處,會比較暗呢!(網(wǎng)上類似的素模GI渲染圖很多,大家可以找些來觀察一下)"喔~好像是差不多…既然是這樣,那么我們只要將GI對模型的光照效果記錄成為一張?zhí)麍D,那么這張?zhí)麍D上保留的不正是我們想要的東西嗎!那么,思路就理出來了:通過將GI效果烘培成帖圖來代替手工繪制的帖圖。當(dāng)然,這樣生成的可能還不算太精確(畢竟G和磨損完全是兩回事,盡管他們效果上類似),所以帖圖還需要經(jīng)過Photoshop或DEEP paint 3D進(jìn)一步修繕才能得到較好的效果。但即便如此,這也將大大的加速制作過程。

首先,我從模型庫中找到一個雅典娜神像的多邊形模型做為演示模型。將模型導(dǎo)入MAYA,并為其賦予一個Lambert材質(zhì)。(如圖04)

MAYA中磨損做舊效果的實(shí)現(xiàn)

GI效果,我用了GI_Joe這個插件來模擬?赡芎芏嗯笥讯加眠^這個maya的插件,他通過在場景中建立燈光陣列來模擬GI效果,出來的效果很不錯,速度也較快。(這里,最好使用2.1版本,舊的版本在進(jìn)行烘培帖圖操作時可能會遇到問題),GI_Joe建立的燈光陣列是由兩組組成的(SkyLight和GroundLight)。按如(圖05)方式設(shè)置,建立為16/16的燈光陣列。

MAYA中磨損做舊效果的實(shí)現(xiàn)

陣列建立好后,先按默認(rèn)參數(shù)設(shè)置渲染,看一下效果。(如圖06)

MAYA中磨損做舊效果的實(shí)現(xiàn)

我們發(fā)現(xiàn),在默認(rèn)參數(shù)下渲染的效果很不滿意,光線太暗,GI效果也不強(qiáng)烈。試著調(diào)節(jié)GI_Joe的相關(guān)參數(shù),以達(dá)到比較滿意的效果。如圖07所示,對于修改過的參數(shù),我用不同的顏色分別進(jìn)行了標(biāo)記。下面分別說明一下這些參數(shù)的含義。(注意:如上面所述,GI_Joe的燈光陣列是由兩組組成的。所以圖07中的每種參數(shù)也各有兩個。)

紅框參數(shù):這是SkyLight和GroundLight的燈光顏色屬性,默認(rèn)狀態(tài)為一個偏藍(lán),一個偏黃。由于我們只是想利用他們的亮度信息,所以這里將這兩個顏色屬性都改為純白色。

綠框參數(shù):這個參數(shù)控制燈光陣列的亮度,如前面(圖06)所示,默認(rèn)的渲染效果太暗,所以這里我們加大這個參數(shù)值。(圖中統(tǒng)一設(shè)置為了0.25)

藍(lán)框參數(shù):這個參數(shù)是打開燈光陣列的陰影,默認(rèn)狀態(tài)GroundLight的陰影是關(guān)閉的,這里把他們都設(shè)置為On狀態(tài)。

黃色參數(shù):陰影顏色。默認(rèn)為黑色,這里我們將其值調(diào)到-0.4左右。以使暗部的效果更暗,來增強(qiáng)其效果。(注意:由于顏色亮度為負(fù)值,所以菜單窗口中顯示為不準(zhǔn)確的灰色)

紫色參數(shù):這是深度貼圖陰影的尺寸值。增加它可以強(qiáng)化明暗的變化。這里將其值由默認(rèn)的128提升至512(注意,加大此值會使渲染速度變慢)

修改完成后,再次渲染。(圖07)中右側(cè)為新的渲染圖。效果已經(jīng)比默認(rèn)狀態(tài)好了很多,基本上能滿足要求了。

MAYA中磨損做舊效果的實(shí)現(xiàn)

在烘培貼圖之前,我們還要把模型的貼圖坐標(biāo)完全展開。這個應(yīng)該很容易理解了,因?yàn)槿绻鴺?biāo)有重疊,則無法烘培出正確的貼圖。為了簡單起見,可以使用Edit Polygons--->Texture--->Automatic Mapping將貼圖坐標(biāo)自動展開。如(圖08)

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