烘Normal Map的時候因為電腦承受有限,烘起來很困難,在ZB里面進行雕刻的時候盡量把模型分段雕刻,這樣可以給電腦減少點負擔,也減少了死機的現象(如下圖).烘焙后的Normal Map因為分段的原因,Normal Map邊緣過度變的不自然,這可以在PS里面進行修改。
貼圖部分
我先拿頭部來做了貼圖效果測試(如上圖),感覺符合當初想法,接著我決定繼續身體和其他部件的制作。頭部貼圖尺寸是一張1024*1024,身體一張2048*2048。我個人感覺上半身應該更出彩些,于是盡量保證上半身的UV精度更高,褲子和蹄子稍微低一些,UV精度的分配大概是從頭部往下依次漸變。
我用伊利丹身體部分來說明貼圖制作方法吧。首先通過Mental Ray來把Normal Map烘焙出了Ambient Occlusion Map,效果還不錯(如上圖)。然后在Photoshop里面把過黑和過亮的地方進行修改,以及細節明暗等方面進行肯定。有了Ambient Occlusion Map就可以開始畫Color Map了,繪制貼圖要有一套清晰的思路,圖層分配要簡潔明了。
1、基于Ambient Occlusion Map繪制固有色,把各種物體大概分出來。(如下圖)
2、接著添加環境色,進一步繪制明暗細節,以及添加基本紋理,讓層次更加豐富。
3、這一步我花的時間最長,要更加仔細深入繪制細節,添加大量材質紋理以區分翅膀,軀干,皮帶,褲子,手,蹄子等等,也要不斷將周圍環境色融合的更加舒適,飽和度也要不斷的調整。我發現褲子過于灰暗而且很單調,伊利丹身上應該帶有一些戰斗時留下的血跡,于是我加上了少許血跡。
4、最后加上圖騰細節和一些污漬,調整整體明暗和色調,Color Map就完成了。
5、翅膀上面破碎的洞運用了透明通道,在Maya里面因為開了高顯后會出現Alpha亂序的問題,于是單獨選面賦予帶透明通道的材質球。