第4步
要創建這一形象,我們將使用兩個內建的通過在VRay:Vray_MtlID和Vray_ObjID,但是它們正常工作,我們需要建立在我們現場的材料和對象的ID。為了解決這個問題,是一個了不起的跟蹤腳本包含腳本包,除其他事項外,EffectsChannelSet.mse。該腳本是免費的,非常真棒,我強烈建議你安裝它!更多信息:http://3d-kstudio.com/scripts/trackscripts/
如下圖所示,該腳本可以幫助您快速分配的ObjectID和materialIDs的對象,在你的場景。作為獎勵,你可以自動選擇所有的對象有相同的ID - 非常有用的!
3dmax融合后期制作室外效果圖第5步
我們的ObjectID和materialIDs的設置,現在我們可以去和設置在最后的渲染輸出。命中F10,彈出“ 渲染設置 “對話框中,” 渲染元素 “選項卡,并單擊” 添加“。會彈出一個對話框,包含所有的渲染器,通過提供給您。
第6步
在我們選擇所需的元素,我們需要了解多一點了解它們是如何工作的!當我們打的渲染按鈕,我們得到正常的圖像被稱為為的BeautyPass。這BeautyPass實際上可以被重新使用其他渲染輸出,但只有當他們正確地結合起來!我下面的公式給你一個想法,如何通行證可以重新結合其他:
第7步
我們記住保持這些公式,實際上可以通過使用下面的公式,重新創建整個BeautyPass:
從這個,我們現在可以看到哪些渲染輸出,我們需要選擇!
第8步
以及上述計算,我們也將需要的MaterialID的和OBJECTID通過前面提到的,以及作為一個ZDepth的通以進一步增加鏡頭模糊,如果需要的話,和一個背景通行證。選擇所有這些在對話框中打“確定”。
第9步
如果你現在渲染,你會看到所有的觀眾緩沖區列表中列出選定的輸出,如下圖所示。
第10步
在這一點上,一旦我的渲染層設置,我的材料,因為我想他們,我謹以我的最終渲染設置:
第11步
這里是胃腸道和DMC采樣設置,以及:
第12步
的VrayFrameBuffer部分在渲染設置,并,使渲染到的Vray的原始圖像文件,并選擇一個地方保存生成的。vrimg文件保存到磁盤。
第13步
一旦你選擇文件路徑,你可以去手動編輯的文件格式。vrimg 。EXR。這樣做的原因是,Fusion無法讀取。在所有vrimg的文件,而它具有優良的EXR支持,幸運的是,我們的文件格式極為相似!
第14步
一旦呈現,我們所有的輸出將被保存到一個文件中。以下是這些單獨的通道看起來像:
合成的融合
工作流程
這里是一個快速的故障,我們將如何加入個人元素的融合一起。