我們可以直接在導出的UV網格上畫貼圖,也可以使用ZBrush里面的Zapplink插件,當然我個人認為使用Zapplink能帶來更高的效率,關于這個插件的使用網上也有很多教程,這里我就不詳細介紹了。然后身上的衣服、裝備、弓箭等貼圖也都是在PS中完成。
材質球調節對于不同材質的質感我們首先要進行分析,比如場景里面有皮膚、金屬、布料等,比如絲綢的特征就是受光部分和背光部分的明暗偏差很大,并且絲綢邊緣有較強的反光等。有了這些理論基礎我們就可以針對想要的效果進行調節。對于這類配件我還是統一使用MR中的Mia_material材質。這種材質采光效果很好,并且功能很全面。
以下是關于布料的制作節點(圖05):
關于皮膚質感,我依然使用的是SSS皮膚材質球,那么關于3S的調節方法網上也有很多,我就不詳細介紹了。這是皮膚3S的材質球參數(圖06):
圖06
金烏也是模型綁好骨骼后調出不同的姿勢,合理的圍繞整個樹干(圖07):
分層渲染分層是為了方便在后期軟件里面進行畫面處理。我把角色的身體、衣服、飾品單獨進行了分層,包括附著在弓上的火焰。最后還需要整個場景的OCC和Z通道疊加來實現厚重感的提升和遠近關系的表達。然后進行一個整體色調的調節,這是最終效果(圖08):
創作感言本次整個制作周期為6周,包括建模、綁定、材質、渲染、后期處理,其中模型是在Maya中完成的,唯一遇到的一點麻煩就是人物在Pose擺好后的模型修整問題,肌肉與肌肉間的擠壓變形,耗費了點時間。
另外,金烏的模型為了展現不同的姿態也進行了綁定和Pose設定,其次作品使用的是Mental Ray渲染器,貼圖是在Photoshop中繪制的,為了打造一幅純粹的三維作品,弓上的火焰也是用特效完成的,最終分層渲染后在Photoshop中進行后期處理。最開始我設想的是完全表達原始故事中的景象,但出于個人愛好最終還是將畫面改為了魔幻風格。