現(xiàn)在,按照?qǐng)D中的方式擠壓瓶底的這些多邊形,讓他們產(chǎn)生一些細(xì)節(jié)。
接下來,我們擠壓那些已經(jīng)賦予紅色材質(zhì)之間的面,朝里擠壓兩次。我已經(jīng)選擇了那些應(yīng)該在哪里產(chǎn)生第二次擠壓的邊。
到現(xiàn)在我們已經(jīng)做了這么多了,我賦予一個(gè)不錯(cuò)的Blinn材質(zhì),這樣就看不到那些紅色的面了。
第五步:連接各部分
首先,我們將中部兩邊合并一下。
現(xiàn)在,將中間部分和底部合并起來,在前面我說過中間和底部的細(xì)分段數(shù)不是匹配的,我們要給中間部分添加幾條新的邊來匹配底部的細(xì)分段數(shù),以及刪除不匹配的邊。
做好了匹配兩個(gè)部分的細(xì)分,將兩個(gè)部分合并起來,并在二者連接的地方往里擠壓一下。給新物體命名“Bottle”。
第六步:增加中部的附加細(xì)節(jié)
在這一步,我們將給平常你手握可樂瓶的中間部分增加更多的細(xì)節(jié)。簡單的調(diào)點(diǎn),并且通過加壓面來創(chuàng)建一個(gè)基本的凹槽。這里要四條凹槽。
第七步:全部組裝
這一步將出瓶蓋紋路外的所有的點(diǎn)合并一下,給新產(chǎn)生的物體命名,為什么不講瓶蓋上的紋路一起合并呢?它們?cè)谶M(jìn)行平滑是會(huì)產(chǎn)生我們不想要的或者不好的效果。最后確定合并物體之前的所有歷史。
如果你認(rèn)為瓶子有點(diǎn)粗,可以按下CTRL鍵來縮放它的Y軸,這樣XZ軸將會(huì)縮放,而Y軸不變(確實(shí)是一個(gè)很好的小技巧)。
下面是光滑后的模型,我們的建模階段結(jié)束了。
第八步:UV貼圖
在UV layout中編輯UV,將模型以O(shè)BJ格式導(dǎo)出,導(dǎo)入U(xiǎn)V layout,UV也會(huì)被導(dǎo)入。
UV編輯結(jié)束后,將模型倒回Maya.
瓶蓋上紋路的UV可以使用Maya簡單的平面投射,只給一個(gè)賦予UV,然后傳遞給其他的19個(gè),可以將他們的UV重疊在一起。
第九步:傳遞UV
方法是先選擇有UV的物體,再選擇沒有UV的物體,然后進(jìn)入命令面板,按照?qǐng)D中的設(shè)置:
重復(fù)傳給剩余的物體,將紋路合并為一個(gè)物體,命名為“Cap’s Tread”。
第十步:在Photoshop中設(shè)置UV
導(dǎo)入U(xiǎn)V快照到Photoshop中,按下CTRL+I鍵,翻轉(zhuǎn)圖像,解鎖,將新圖層命名為“UV_reference”。
將“UV Reference”層改為“疊加”,這樣就能看到在下面的層,新建一個(gè)層在“UV Reference”層并命名為“Bump”。
現(xiàn)在,我們需要收集一些圖片來畫“可口可樂”的標(biāo)志以及一些小點(diǎn)在瓶子上。我使用下面的圖片來制作那些在標(biāo)志下面的小點(diǎn)。
剩余的小點(diǎn)我用Photoshop中簡單的橢圓圖形工具來創(chuàng)建,并且使用“Alt+Drag”來復(fù)制他們。
這里是我在Google找到的一張很好的高清并帶有透明通道的可口可樂標(biāo)志。我將顏色轉(zhuǎn)換為黑白圖。
現(xiàn)在我們有了我們需要的全部圖像。根據(jù)我們導(dǎo)出的UV快照?qǐng)D來擺放這些參考圖片了。
保存最后的圖片為TGA格式,并命名為“CocaCola_Bump.tga”。
十一步:設(shè)置BUMP貼圖
簡單創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì),并連接剛才的CocaCola_Bump.tga圖像到BUMP通道。
試著將“Bump depth”降低一點(diǎn)(具體數(shù)值看情況),關(guān)掉反射。
賦予Blinn材質(zhì)給可樂瓶,確認(rèn)打開“Smooth shade all”、 “Textured”、“High quality”,這樣我們能看到BUMP貼圖的效果,你將會(huì)看到下面的效果,如果你設(shè)置正確的話
我希望你能喜歡這篇教程并從中找到有用的信息,這些我介紹的有用的技術(shù)在以后任何3D容器制作中都能用得上。
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