本篇主要講述的整個恐龍建模的大體步驟及相關的使用命令,生物建模的大體步驟:建生物模型的思路:整體-部分-各部分與整體連接-整體調形-細節刻畫,有點像畫素描.建模的方法多種多樣,關鍵看要靈活掌握,在NURBS和多邊形以及細分之間根據需要反復轉換模型。
在做模型之前,盡量找到需要建的模型的詳細的圖片資料
在做模型之前,盡量找到需要建的模型的詳細的圖片資料,在大腦里初步勾畫想要建設的形狀,如果想要建個非常精細的模型就要對物體的作詳盡的了解,通常做較真實模型要導入參考圖,在這里我只導入了一張側面的參考圖
這個方法是用EP曲線工具在側視圖上描出傷齒龍形體側面的大致輪廓,先做身體部分,頭也是個單獨較復雜的集合體,我們要單獨進行,然后再焊接上就可以了;
然后用Surfaces-Planar(平面)命令放樣出整個側面的圖形,后Edit Polygons下的Extrude Face(擠壓面)命令做出身體一側的體積來,(注:根據恐龍形體分幾次 選擇面 再擠壓),這時要把初始平面選擇刪掉就可以了
根據形體調整點的結構和位置,這是個仔細活,就像畫素描,很煩瑣,要耐心些,才能做的更像,
小恐龍建模過程!Maya建模實例恐龍制作適合初學者
接下來創建腿部模型,在front視圖里,(或者是前視圖)里創建NURBS Cylinder如圖在通道框里調整好適當UV段數,為的是以后更方便的調整腿部模型,
回到side視圖(側視圖),選擇模型切換到 點 模式根據恐龍腿部結構,大致調整好長短粗細,以及關節的部位的結構,然后轉換到Polygons。
把軀干和腿部兩個部分組合到一起,可以用Polygons(多變形)的Booleans (布爾運算),將兩個部分連接到了一起后,由于線的銜接處較亂,我們要給這個地方做些調整,也就是布線,整體上說也就是符合整個運動的流線結構,讓生命運動行若自如,不要出現任何不和諧的地方,這樣生命運動才更自然真實,