只選擇材質的“發光”(打鉤部分),在紋理處選擇菲涅耳【名詞解釋:菲涅耳(Fresnel)是指反射強度會隨著視線夾角而變化(即中間最弱,四周最強)】
加入黃色漸變,模擬發光的感覺
設置好“發光”后把材質附給主體(部分)
5、加入天空:步驟與本篇文章《黑色內發光1》的說明一致,請自行查閱。
6、開啟全局光照:想讓發光材質像默認燈光一樣發光,并影響周邊環境,必須開啟全局光照配合。選擇渲染設置,開啟全局光照發光。如圖所示:
因為需要一種黑夜的感覺,不需要燈光太強烈,同時還需要減少光斑,所以把Gamma值設置為0.5
案例最終透視圖效果
7、輸出與后期:把渲染完成的文件另存為PSD文件,導入PS使用CR濾鏡進行后期處理,增加畫面細節。如圖所示:
把色溫中的黃色調到+15,把那種黑夜中的黃色燈光感覺烘托出來
建議加入簡單排版
關于燈光渲染的技巧總結:
1、一定要牢記燈光布光原理(即兩點布光法、三點布光法和四點布光法)并加以靈活運用。
2、燈光的六個基本選項:
· 顏色:燈光顏色對氛圍的烘托至關重要;
· 強度:燈光的強度決定了燈光是強烈還是柔和;
· 類型:大部分情況下選擇“區域光”
· 投影:大部分情況下投影選擇打開;
· 形狀:可自由設置;
· 衰減:基于物理,燈光必須擁有衰減。
3、考慮是否需要開啟全局光照,Gamma值默認為1,可根據實際需要增加或減少數值。
4、環境吸收是否需要開啟,開啟后它會在物體與物體之間形成黑色過度的陰影,從而增強物體之間的質感,但是如果陰影顏色過深會感覺畫面比較臟,所以需要根據實際情況,把陰影的“顏色”進行調整。另外,最大和最小采樣值也需要根據實際情況進行調整。
5、后期是創作作品中,最后一步也是至關重要的一步,無論進行了任何的燈光設置,都需要在PS中使用CR濾鏡進行后期加工處理,然后加入品牌元素進行合理排版。
最后,我希望設計師正視C4D三維軟件的重要性,但并非讓你只使用C4D而不用PS和AI,在進行排版、修圖等創作時,你需要使用PS和AI來實現。平面基礎、軟件技術、品牌思維是三位一體的,不能顧此失彼,最終成為最有價值的設計師。種夢人加油。