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C4D實例教程:高級材質渲染案例

文章來源于 站酷,感謝作者 Tommy子言 給我們帶來經精彩的文章!
設計教程/C4D教程/C4D教程2018-03-13
本篇文章主要通過青銅、玉石、冰塊案例分析來解析高級材質渲染的技巧,推薦給思緣的朋友學習,希望大家可以喜歡。

一直以來,都有很多傳統的設計師總是質疑學C4D到底有什么用?那么我希望通過《種夢C4D寶典》這個系列的文章,讓設計師可以快速地使用C4D實現設計中的一些高級效果,讓設計師可以正視三維的加入能為設計帶來更多的可能性。更直白的說,能否靈活地運用C4D絕對有可能對你的職業發展產生較大的影響,是你在行業中處于領跑地位、獲得高薪或者升職的其中一種方法和捷徑。

C4D實例教程:高級材質渲染案例

而現在所分享的“材質渲染系列”是C4D中最難學的,但如果學會了就可以做出特別好的視覺效果來!陡呒壊馁|渲染案例》系列共分三篇,第一篇和第二篇主要講述自然界中常見材質的高級渲染案例分析,第三篇主要講述真實場景以及產品級渲染的案例分析。

三維設計師(CG行業)與傳統設計師有很大的不同,因為CG行業其實是“水很深”的,少則需要使用到十幾二十個軟件和插件,多則用到上百個軟件和插件。而我們應該如何成為一名優秀的設計師呢?其實我在很多文章中都有講過,平面技術的深刻理解、三維技術的加入以及品牌思維的滲透,是最重要的三個方面。

在這篇文章中,我將主要講述C4D當中的“材質”與“渲染器”。C4D從R18開始改進了關于材質渲染方面的工作流程,加入了Substance引擎(著名貼圖制作軟件),可以配合渲染器插件如Arnold、Octane Render、RedShift制作更為真實的渲染效果(使用材質節點連接)。插件具體位置(流水線-Substance引擎-載入Substance)。

C4D實例教程:高級材質渲染案例

目前最新版本的C4D R19加入了PBR材質,PBR全稱(Physicallly-BasedRendering)。簡單來說吧,就是基于物理規則模擬的一種渲染技術。最早應用于電影及照片級別的真實渲染,后來發展到游戲方面,現在越來越多設計師都在使用這種技術了。目前C4D R20正在內測階段,暫時還不清楚會有怎樣的改進和優化。

在學習C4D的過程中,很多設計師會提出疑問:到底應該使用傳統的物理渲染器還是主流的渲染器插件呢?在這個問題上,我曾在Facebook與兩位優秀的C4D行業專家進行過交談,一位是Mographplus的作者,他表示:在早期他主要是使用V-RAY的,但隨著V-RAY 3.4之后更新迭代過慢,他最終放棄了使用,他改為使用了更為全面而且更新迭代更快的Arnold。(為什么不使用國內設計師常用的OC?)他的解釋是:OC使用了自我的邏輯,其優勢只在于GPU渲染,在其他方面并沒有任何優勢。

而另外一位是Raphael Rau(德國三維設計通才),他的看法是: V-RAY是一個很優秀的渲染器插件,但是自從V-RAY 3.4版本之后就迷失了,因此他跟前一位專家一樣都放棄了使用V-RAY,目前他最喜歡使用的是OC。

在跟兩位專家的交流之后,我也有自己的看法。我是國內最早使用C4D的一批設計師,我建議設計師從最基礎的標準、物理渲染器開始學起,并且配合基礎材質開始學習,然后是物理渲染器+主流渲染器插件混合使用,為什么呢?

以下是我總結出來的學習步驟:

1、入門到基礎——基于物理規則使用GI配合標準渲染器,制作基礎級渲染作品;

2、基礎到進階——基于物理規則使用物理渲染器,制作進階或高級渲染作品;

3、進階到高級——從物理渲染器過度到基于PBR(物理渲染)技術的渲染器,并混合兩者使用制作高級渲染作品。

為何從標準材質配合標準、物理渲染器學起?

一是入門簡單,二是能基本滿足進階或部分高級水平的廣告、品牌設計的相關要求,其只需要配合良好的打光基礎,加上良好的物理常識,良好的軟件技巧就可以做出較為真實的渲染效果(需配合PS或AE做后期處理)。

C4D實例教程:高級材質渲染案例

C4D實例教程:高級材質渲染案例

另外,基于PBR渲染技術的紋理繪制軟件,我推薦使用:SUBSTANCE PAINTERT、MARI 、QUIREX SUITE。

此外,3DMAX+V-RAY依舊是建筑設計、室內設計的行業標準,但是由于上文也提到過,V-RAY對于C4D的重視程度明顯不夠,因此,基于PBR渲染技術的渲染器我更推薦: Arnold、Octane Render、RedShift。選擇合適自己需求的渲染器才是最好最實際的。

重溫9大功能模塊,大家會發現燈光、材質渲染與物理常識息息相關,需配合得當,而這一切都必須基于真實的物理規則。

C4D實例教程:高級材質渲染案例

以下是我整理的,基于物理規則的材質渲染關鍵點:

1、現實中所有的光都是區域光,同時都具有衰減;

2、根據能量守恒定律,能量不會丟失只會轉化(吸收、反射、透射);

3、現實中純白或純黑是不存在的;

4、金屬IOR(折射率)一般較大,可反射彩色光,塑料則不能;

5、所有物體表面都是具有微觀結構的;

6、設置反射時,可直接使用粗糙度參數來模擬微觀結構;

7、菲涅耳(Fresnel)是指反射強度會隨著視線夾角而變化(即中間最弱,四周最強);

10、材質越光滑,高光越弱甚至沒有高光,但反射會越強(例如玉石);

9、材質越粗糙,高光越強(例如冰塊);

10、現實中不存在GI(全局光照),GI是用來模擬真實的光子傳遞效果的。

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