9.選擇長襪、鞋子、手鏈,執(zhí)行蒙皮操作:Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要設(shè)置為WeightBlended)。接著選擇角色模型,按鍵盤shift加選新蒙皮的模型,執(zhí)行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights,將角色的蒙皮權(quán)重復(fù)制到鞋襪模型上(手鏈只復(fù)制權(quán)重給絲帶部分,而細(xì)繩和珠子僅受單根手腕關(guān)節(jié)的蒙皮影響)。
眼球僅接受眼部關(guān)節(jié)的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶結(jié)僅接受頭頂關(guān)節(jié)的蒙皮控制。
10.新添加一個關(guān)節(jié)作為胸部根關(guān)節(jié)的子級,然后將它和項鏈進(jìn)行蒙皮操作,目的是控制項鏈的一些細(xì)微運(yùn)動。
角色模型和一些部件已經(jīng)完成和骨架的綁定,而服裝由于需要使用內(nèi)核布料系統(tǒng),因此這里暫時不做任何處理。
這是對服裝進(jìn)行簡單蒙皮后的角色影繪效果
5.表情
AdvancedSkeleton插件提供了表情綁定功能,可以很方便的生成面部控制系統(tǒng),尤其在口型的控制上十分優(yōu)秀。目前我還不需要這套過于復(fù)雜的系統(tǒng),因此人物的面部 表情我依舊使用傳統(tǒng)的blendShape來完成,并通過blendShape窗口的滑動條來控制表情動畫。
這里分享一個眼部眉毛跟隨眼皮運(yùn)動的制作技巧:
1.首先要保證睫毛與眼皮的接觸良好。因為建模時,我是直接從眼皮的線段中擠壓出面片作為睫毛,因此兩個模型的接觸邊能較好的匹配。
2.分別選擇眼瞼上下靠近睫毛的線條,執(zhí)行Modify->Convert->PolygonEdgesToCurve,將多邊形線條轉(zhuǎn)為Nurbs曲線。
3.執(zhí)行CreateDeformers->WireTool(默認(rèn)設(shè)置即可),然后選擇上眼瞼睫毛,按鍵盤的Enter建完成選擇,接著選擇上一個步驟生成的Nurbs曲線,按Enter完成線變形器的添加。
曲線可在outliner中選擇,WireTool(線變形器)會增加一條隱藏的變形參考曲線,類似于柔體系統(tǒng)的目標(biāo)物體。
4.完成左右眼部睫毛的曲線控制后,接著選擇上睫毛面片的外部點,執(zhí)行CreateDeformers->Cluster,創(chuàng)建一個簇變形器。
對上睫毛創(chuàng)建簇變形器控制,是為了在閉眼的時候控制睫毛的朝向,如果不是比較明顯的長睫毛,比如卡通的線條式眉毛,可以忽略這步。
5.執(zhí)行BlendShape的表情控制后,開啟驅(qū)動關(guān)鍵幀編輯器:Animate->SetDrivenKey->Set…
Driver選擇的是控制眨眼的BlendSape節(jié)點,Driven選擇的是簇變形器的Translate屬性。
6.當(dāng)閉眼時,簇變形器受到BlendShape參數(shù)的影響,將改變上睫毛的朝向為向下。
多邊形轉(zhuǎn)換線條為Nurbs曲線,簇變形對模型點的控制,都依賴于歷史構(gòu)建,因此要注意保留歷史。
本教程完。