4.先不用急著蒙皮,點擊Adv按鈕右邊的Util按鈕,彈出一個組件窗口,可對已完成控制器綁定的骨架進行一些增強操作。
Rebuild可對骨架系統進行復位;
Skinning可對控制器進行復位;
SkinCage:皮膚封套,有點類似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推薦使用;
PolyBoxes:多邊形包裹盒,因為不具備光滑過渡,比較適合于機械類蒙皮。
CharacterSet:角色組,也就是Maya中的角色組創建功能,點擊Create按鈕,插件會將它系統下的骨骼控制器加入動畫角色組中。
其他功能用到的不是很多,這里就不進行介紹了。
點擊Utilities窗口SkinCage欄的Create按鈕,創建一個皮膚封套。
5.插件會創建三個物體層,分別放置皮膚封套的關節控制曲線(綠色表示),關節間控制曲線(紅色表示)以及皮膚封套的多邊形包裹框。默認情況下,多邊形包裹框被設置為不可編輯,我們應通過方形曲線來控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于鏡像左右的方形曲線。
6.完成了皮膚封套的設置,選擇角色模型,點擊SkinCage欄下的CopySkinToSelectedMesh按鈕,將皮膚封套默認的蒙皮權重復制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系統的蒙皮操作。
7.點擊SkinCage下的Delete按鈕,刪除已經完成使命的皮膚封套系統,然后使用Maya的蒙皮編輯工具(筆刷繪制或者直接對點的權重進行數值分配),進一步優化角色的蒙皮效果。
點擊插件工具架的Face按鈕會彈出一個表情綁定窗口,可增加控制模型點的面部關節;Pose按鈕對應姿勢設計窗口,用于存儲用戶的角色姿勢關鍵幀。最右邊的兩個圖標按鈕(角色控制器和表情控制器的選擇窗口),是通過插件提供的SelectorDesigner所設計的范例模板,用戶可以點擊UI按鈕,使用SelectorDesigner設計自己的控制器選擇界面。Help當然就是插件的幫助文檔了。
8.解決模型關節部位的動畫穿插有很多方法,常見的如:使用影響物體,增加子關節數量,blendShape控制,肌肉系統等等。我使用雙四元數(DualQuaternion)的蒙皮方式進行輔助,這在一定程度上也解決了關節被壓扁變形的問題。
(1)選擇蒙皮的角色模型,進入屬性編輯器中的skinCluster節點,將SkinningMethod更改為WeightBlended。
(2)使用Maya的權重繪制筆刷,將WeightType設置為DQBlendWeight,在關節部位繪制雙四元數蒙皮權重。
Maya2011的權重鏡像功能還不支持DQ權重,因此需要手動繪制對稱的部位。