坐標(biāo)展開后,開始烘培貼圖(所謂烘培貼圖就是把模型受的光照及陰影的影響都記錄到一張貼圖上),相信在游戲制作過程中經(jīng)常會(huì)用到類似的功能。
方法如(圖09)所示。打開MAYA的Hypershade窗口,同時(shí)選中模型和模型的材質(zhì)球,選擇Hypershade窗口Edit菜單下的Convert to File Texture(Maya Software)右側(cè)的小方塊兒,打開烘培貼圖的設(shè)置面板。
打開"Bake Shading Group Lighting"和"Bake Shadows"以使生成的貼圖記錄下光照和陰影的信息。X Resolution和Y Resolution用來設(shè)置生成貼圖的尺寸,這里設(shè)置得大一些,1600*1600,文件格式設(shè)成TGA(也可自定)如(圖10)
參數(shù)設(shè)置好后,點(diǎn)Convert鈕,稍作等待…(因速度不同,較慢的電腦可能會(huì)花幾分鐘時(shí)間)
經(jīng)過一段時(shí)間的計(jì)算,MAYA會(huì)在當(dāng)前的工程目錄中生成一個(gè)圖像文件。通過觀察可能會(huì)覺得某些方面還并不十分滿意,我們可以在Photoshop中將它打開,進(jìn)行一些編輯,比如調(diào)整亮度、對(duì)比度等等。如(圖11)
注意此時(shí)場景中模型的材質(zhì)已經(jīng)因執(zhí)行了"Convert to File Texture(Maya Software)"而變成了"Surface Shader"類型材質(zhì)。刪除這個(gè)材質(zhì),并重新建立一個(gè)默認(rèn)的Lambert材質(zhì)賦給模型。將剛才生成并經(jīng)過Photoshop處理過的圖片帖到Lambert材質(zhì)的Incandescence屬性上(注意:帖圖的Filter Typer類型應(yīng)該改為OFF,否則渲染出來可能會(huì)產(chǎn)生比較嚴(yán)重的類似裂痕的效果,這是由于帖圖坐標(biāo)比較碎,導(dǎo)致坐標(biāo)與坐標(biāo)的邊界處產(chǎn)生的接縫。如圖12),并將Color屬性調(diào)成黑色。
刪除GI_Joe生成的燈光陣列,因?yàn)楣庹招畔⒁呀?jīng)被保存在帖圖上了,此時(shí)我們已經(jīng)不需要它。
用默認(rèn)燈光渲染一張看一下。效果如(圖13),看一下渲染效果,基本滿意。但做為磨損效果,畢竟和GI效果是不完全相同的,所以一些局部不合理的地方還需要修改,另外,可能有時(shí)候還是會(huì)有少量的前面提到的接縫存在,這時(shí)都可以借助像DEEP paint 3D這樣的軟件來做更細(xì)致的修復(fù)。
進(jìn)行到這里。最重要的也是最繁瑣的事已經(jīng)完成了,剩下的就是利用這張圖來制作各種不同質(zhì)感的磨損效果了。(這張圖其實(shí)通常是做為蒙板用),比如建立一個(gè)多層材質(zhì)或多層帖圖,用生成的這張圖做為通道蒙板,這樣不同的區(qū)域就有不同的材質(zhì)效果。簡單起見以平面圖為例說明一下,如(圖14)
(圖15)是我調(diào)的金屬效果,最左邊的圖是沒有加入磨損效果的,我們發(fā)現(xiàn)他顯得很不真實(shí);中間的加入了磨損效果,效果就好多了;最右邊的又加入了環(huán)境反射,這使渲染效果顯得更加豐滿了。
(圖16)這是這個(gè)金屬材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)網(wǎng),這里就不做過多介紹了。
在新出的maya 5.01中,集成的Mental Ray也新加入了烘培帖圖的功能,所以應(yīng)該也可以用Mental Ray來代替GI_Joe產(chǎn)生GI效果并生成帖圖。關(guān)于這個(gè)我沒有具體去試,大家有興趣的話可以試試看。