微調四肢動作形態
如果是一味旋轉關節,勢必會讓模特的動作變得僵硬,甚至出現畸變,為此還需要我們對各個關節部分進行微調。我們需要一個點一個點進行移動和旋轉,調好一個動作需要很長時間。
按照從軀體到四肢的放射建立順序,依次建立關節點并及時旋轉,就可以在短時間里得到非常滿意的形態。在圖3中可以看到,腿部的形態已經調好,正在調整膝蓋部分。如果我們的建立和調整順序出現偏差,效率會大打折扣。
按照順序我們建立好了動態效果,用最少的關節點建立最理想的動態是我們所追求的。通過各個關節的細調,可以讓模特的手臂抬起來,雙腿伸展開來,形成我們想要的動態。
處理肢體交叉問題
接著我們將模特的雙腿都彎曲,呈現出完全跳起來的更大動作效果。但是在實際操作中會遇到這樣的問題,可以發現左腿和右腿交叉的地方前后關系是不對的(圖4)。右腿應該在左腿的前方,這樣的交叉關系應該如何修改呢?
用鼠標右擊右腿上的那個圖釘,在展開的菜單中,單擊“后移一層”選項,這個圖釘所控制的圖像就會跑到后一層去,然后右腿自然就放在左腿的前面啦(圖5)!如果重疊的有很多層,可以單擊多次以確定它的深度。
調整結束后,按下回車鍵,可以看到智能對象圖層下方多了一個蒙版和操控變形特效。我們可以利用蒙版將圖層局部擦回原始狀態,也可以雙擊操控變形回到圖釘編輯狀態進行進一步細調(圖6)。由于使用了智能對象,所以反復調整都不要緊,肢體重疊也不要緊,想怎么調都可以。
總之,操控變形是十分實用的功能,適合動作類的動態表現,原始素材的形態非常重要,如果圖像主體的姿態比較舒展,則得到的結果會比較理想,如果肢體相重疊,制作起來就比較困難。記住,一定要在肢體之間留下空隙才行。