本次教程主要是以ZBrush為主,講解一下雕刻方面的技巧和方法,順便穿插點人頭夸張的知識,是比較基礎的教程,希望能對大家有所幫助,希望和大家一同進步,其中可能會有很多不足之處,希望大家指出。
最終效果圖
圖00
下面教程開始
制作流程:前期想法——中期雕刻——后期合成
前期想法
前期就是根據想法收集一些素材,畫畫草圖,找找感覺,資料收集很重要,對以后制作很有幫助,下邊是我前期收集的一些參考資料。(圖01)
圖01
常用筆刷介紹:
首先我先講講我最常用到的幾個筆刷,每個筆刷都有不同的用途,使用方法也各不相同。(圖02)
1、standard筆刷是ZBrush里最基本的筆刷,也是最常用的,在剛開始細分到兩三級的時候用這個筆刷雕刻大型體。
2、move筆刷也是調大型的,用這個筆刷調大型是效率最快的,和Maya里的軟選擇差不多。
3、clay粘土筆刷,這個筆刷很適合雕刻肌肉,順著肌肉走向一層一層疊加,雕刻邊緣過渡柔和。
4、Flatten筆刷可以把不平滑的地方雕平,并且可以把五星點雕平。
5、Slash3筆刷可以卡結構,畫出的線比較生硬,配合smooth可以區分開骨頭和肉。
6、按Shift鍵使用smooth柔化網格,Z Intensity一般控制在35左右。
圖02
以上是我經常用的幾個筆刷,把它們配合起來再結合不同的筆觸和alpha使用,功能就很強大了。
開始雕刻
這個角色的基礎模型是從網上下載的,在這感謝這位模型師。
我直接把它放到ZBrush里開始雕刻,開始調形的時候可以打開線框顯示,用move筆刷在沒有細分的級別下調大型,下手要大膽,不要拘謹,按P鍵打開透視,在Draw菜單下的FocalAngle調透視的大小,X鍵打開對稱,方便調整,調整人頭的時候,有個口訣,“橫五眼豎三廳”。如果比例調不準可以按這個去調。
橫五眼豎三廳:正面看臉部最寬處為五個眼睛的距離,發際到眉毛為上停,眉毛到鼻底為中停,鼻底到下巴為下停。(圖03、04)
圖03
圖04
掌握了這個比例后,就可以開始雕刻了,主要就是在ZBrush里使用剛剛介紹的一些筆刷雕刻出大概結構,一定要將人物頭部的比例掌握好。(圖05、06)
圖05
圖06
接下來,把眼睛和牙齒加入,低模我是在Maya里創建的,挺簡單的,在這就不介紹了。
點Import把眼睛和牙齒導入,點Append加入到頭部。大型調到差不多,細分到三級,開始定位結構,這個階段還是調整大型和比例結構,主要用到standard 、move、clay筆刷,再配合smooth,在這個階段遮罩蠻好用的,調形的時候先從大的肌肉走勢著手,注意形體與形體之間的穿插關系。
smooth的Z Intensity 調到35左右,要在各種角度觀察形體,把握外輪廓,注意及時保存。(圖07)
圖07
遮罩鼻唇溝,開始進一步的雕刻,注意臉部肌肉和骨頭的關系,下圖是我收集的臉部肌肉結構圖,里面詳細的畫出了臉部各個機頭組織的關系,想大家可以仔細觀察并牢記于心,這樣對制作其他模型會有很大的幫助。
無論制作什么類型的生物,臉部肌肉組織都是根據正規的肌肉走勢演變而來的,平時就要多加練習,在創作時才能加入自己的想法,將模型制作完美。(圖08、09)
圖08
圖09
了解了面部肌肉結構,我就開始雕刻出表情,這個人頭的表情比較夸張,但無論怎么夸張,肌肉結構都是遵照上面講解的知識演變而來的。(圖10)
圖10
結構調到差不多,下邊該適當的夸張這個角色了,做這個角色,我重點是為了突出他的表情,所以我參考了一些喜怒哀樂的圖片。(圖11)
圖11
雕刻時我適度的夸張了他的眉弓和表情肌,有時候可以自己照著鏡子多擺幾個表情找找靈感,下面標注的紅線是表情夸張的主要動式線。因為這個角色的下顎往后縮,上顎向前伸,我又夸張了他的門牙,這樣更具特色,能生動一些。(圖12)
圖12
為了突出頭部,我又主觀的縮小了他的脖子,顯得更Q一些。注意脖子大的肌肉走勢。和頭部一樣,無論怎么去變化,肌肉結構的走勢是不會變的。(圖13)
圖13
雕刻過程中要經常在整體下看形體,發現問題及時修改,不要到最后再修改,會浪費很多時間的,并且還可以將整體結構進行把控,比例最重要,如果有新的想法,還可以加入嘗試,這樣對整個創作會有很大的幫助的。(圖14)
圖14
在卡結構骨點的時候,Slash3筆刷一般情況下把Z Intensity調到30左右就行了。在額頭和其他位置增加一些紋理,使角色更加生動。雕刻皺紋,先用standard雕刻大型,再用Slash3筆刷 卡骨點和結構,可以配合smooth輕輕的柔化,如果是特別細的皺紋可以用pinch筆刷擠壓。(圖15)
圖15
現在后腦勺有點空,我加了一組頭發,頭發是用standard筆刷結合01號和51號Alpha雕刻的。(圖16、17)
圖16
圖17
繼續深入,把細節都做出來,到了這個階段如果模型的布線不符合模型的形體,將不利于細節的深入,這時候就得拓撲了,讓模型布線和模型的細節能更好的匹配,現在拓撲有很多軟件,我一直在用ZBrush自帶的拓撲功能,現在ZBrush4.0的拓撲線看的不太舒服,很亂,所以我把模型的最高級別導出obj,在ZBrush 3.5里進行拓撲。