本例應用了前幾章節(jié)已經學習的產生隨機對象和刪除對應隨機對象等知識,控制游戲過程中用戶移動鼠標指針與創(chuàng)建的隨機對象之間是否接觸并執(zhí)行相對應的程序塊,顯示用戶通過移動鼠標指針所撲捉到的喜鵲數量。本實例還創(chuàng)建游戲的結束和重新開始程序,用戶可進一步擴展,根據撲捉到的喜鵲數量來設置游戲關卡和游戲級別。通過本例的制作,讀者可以掌握對簡單基礎游戲的創(chuàng)建全過程,停止游戲和重新開始游戲的控制。
本例思路:
<1> 創(chuàng)建實例背景圖。
<2> 添加按鈕和“成績單”。
<3> 創(chuàng)建喜鵲動畫和手型對象,將其轉換為元件類。
<4> 編寫喜鵲元件擴展類。
<5> 編寫主程序類,控制游戲開始與結束,顯示用戶通過移動鼠標指針所撲捉到的喜鵲數量。
<6> 隨機創(chuàng)建的喜鵲對象與用戶鼠標指針接觸所執(zhí)行的控制程序。
<7> 停止游戲和重新開始游戲的控制。
實例步驟:
(1)新建一個空白文檔,設置舞臺大小為650*400,幀頻設置為30,繪制游戲背景圖或導入一張適合的背景圖作為游戲背景,如下圖13-1所示。
圖13-1 實例背景
(2)新建一個圖層,創(chuàng)建三個按鈕元件,如下圖2-所示,并命名“實例名”為“start_btn” 、“help_btn”、“out_btn” ,分別間隔放置于舞臺右下角,如圖13-2所示。
圖13-2 控制按鈕
(3)新建一個圖層,創(chuàng)建“成績單”,如下圖13-3所示。創(chuàng)建一個動態(tài)文本,添加實例名為“displayGrade_txt”,將用于顯示用戶通過移動鼠標指針所撲捉到的喜鵲數量。
圖13-3 縮放和繪制投影
(4)創(chuàng)建一個新影片剪輯并命名為“Fly”,擴展元件類也設為“Fly”。在“Fly”影片剪輯里創(chuàng)建喜鵲飛翔的動畫,如下面演示圖13-4 所示。
(1)
(2)
圖13-4 喜鵲和手型
(5)再創(chuàng)建一個影片剪輯,命名為“gotgood_mc” ,在該影片剪輯內插放3個關鍵幀,繪制3個手型,如圖1- (1)、(2)所示。再創(chuàng)建一個影片剪輯,命名為“MouseHand”,同時設置擴展元件類也為“MouseHand” ,將影片剪輯“gotgood_mc”元件對象放置于此,并命名實例名為“gotgood_mc”,如圖13-5所示。
(1)
(2)
(3)