圖13-5 手型
(6)下面先編寫已經創建的元件擴展類“FLY” ,該類接收一個Number類型參數,將其賦值作為該類產生對象的y軸方向上的遞減值,如第16行代碼所示,通過在構造函數中為其注冊ENTER_FRAME事件偵聽,使該類對象在被創建時便執行事件偵聽器函數enterFrameHandler ,也就是所創建的每一只喜鵲都以某一速度(變量speed值)作向上運動。此外,該類還提供兩個方法:removeTimerHandler()用于清除事件偵聽器函數,這在該類對象被刪除時會被調用(刪除不必要的事件偵聽);另一個方法flySpeed()是取得_speed值。
AS3代碼
package { import flash.display.MovieClip; import flash.utils.Timer; import flash.events.*; public class Fly extends MovieClip { private var _speed:Number; public function Fly(speed) { _speed = Math.round(speed); this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler); } private function enterFrameHandler(event:Event):void{ this.y -= this._speed; } public function removeTimerHandler():void { this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler); trace("清除實例事件"); } public function get flySpeed():Number{ return this._speed; } } } |
(7)下面是主程序類的編寫,我們在構造函數初始化舞臺的寬度和高度,并創建存儲所有喜鵲對象的容器,如第22到25行代碼所示。在第27到31行代碼隱藏系統鼠標并創建“手型”,通過偵聽stage對象的MOUSE_MOVE和MOUSE_DOWN事件來控制“手型”的鼠標跟隨stageMoveHandler()和狀態stageDownHandler()。
AS3代碼
package { import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.utils.Timer; import flash.text.TextField; import flash.ui.Mouse; public class Main extends Sprite { private var _grade:Number;//得分值 public var displayGrade_txt:TextField;//得分顯示 public var start_btn:SimpleButton;//開始按鈕 private var stageW:Number; private var stageH:Number; private var content_mc:Sprite;//存儲所有喜鵲對象的容器 private var hand_mc:MovieClip;//“手型”對象 private var _timer:Timer; public function Main() { this.stageW = stage.stageWidth; this.stageH = stage.stageHeight; this.content_mc = new Sprite(); addChild(content_mc); Mouse.hide(); this.hand_mc = new MouseHand(); hand_mc.mouseEnabled = false; hand_mc.gotgood_mc.mouseEnabled = false; addChild(hand_mc); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, stageMoveHandler); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, stageDownHandler); init(); } |
(8)stageMoveHandler()方法是簡單的鼠標跟隨,stageDownHandler()方法是當用戶鼠標點擊時播放步驟(5)中的“手型”影片剪輯動畫,產生“抓”的動作效果。 init()方法中開始初始化該游戲,主要是將displayGrade_txt顯示文本的內容設置為0和為開始按鈕注冊事件偵聽器函數。當用戶單擊start_btn按鈕后,便調用startGame()方法,此時,將結束游戲按鈕out_btn 設置為可見,并注冊事件偵聽器函數,如第59、60行代碼所示。然后通過創建Timer類對象實例進行計時,每隔500毫秒執行一次copy()偵聽器函數,也就是創建一只喜鵲對象,如第62到64行代碼所示。第65行將start_btn按鈕設置為不可見。
提示:關于計時器Timer類:Timer(delay:Number, repeatCount:int = 0)
參數 delay:Number — 計時器事件間的延遲(以毫秒為單位)。
repeatCount:int (default = 0) — 指定重復次數。 如果為 0,則計時器重復無限次數。 如果不為 0,則將運行計時器,運行次數為指定的次數,然后停止。
AS3代碼
private function stageMoveHandler(e:MouseEvent):void { this.hand_mc.x = stage.mouseX; this.hand_mc.y = stage.mouseY; } private function stageDownHandler(event:MouseEvent):void { hand_mc.gotgood_mc.gotoAndPlay(2); } private function init():void{ _grade = 0; displayGrade_txt.text = "0"; start_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,startGame); } private function startGame(event:MouseEvent):void { trace("開始游戲!"); out_btn.visible = true; out_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,outGame); _timer =new Timer(500,0); _timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,copy); _timer.start(); start_btn.visible =false; } |