如果你不進行法線平滑邊,你將得到如下圖,主要在臉上中間有條硬邊。

平滑以后的效果:

這里是低多邊形鋼鐵俠和平滑后的版本的數據。


紋理我使用的非常簡單,bumps和chrome
記得我修剪多邊形的時候是基于顏色的,我們上色就比較方便了。
在多邊形應用Planar mapping之前,先應用材質作為建模過程UVs展開的,這樣做的時候,確保凹凸是均勻分布在模型上,而不是拉長了。
這里是材質節點:

最后,渲染鋼鐵俠高精度效果圖;當然,也有一些后期處理在Photoshop中進行,比如,發光的眼睛,胸部,光亮的金屬身體和其他的東西。

