本例為Flash AS3.0菜鳥學飛系列教程,在上一講中我們學習了含有多個類的AS3類文件的寫法,在這一講中我們來學習幀循環(huán)的運用,希望能給初學Flash AS編程的朋友帶來幫助~~
學習AS3菜鳥起飛吧之幀循環(huán)
多幀循環(huán)
Flash中的幀在默認情況下是循環(huán)執(zhí)行的,租用gotoAndPlay()函數(shù)可以實現(xiàn)簡單的幀循環(huán),而實現(xiàn)代碼的重復執(zhí)行。
gotoAndPlay()函數(shù)的用途是控制或改變影片剪輯的播放流程,如果在影片的第1幀畫面中放置需要重復執(zhí)行的程序,然后在第2幀加入gotoAndPlay(1)語句。反復執(zhí)行第1幀畫面的程序,那么gotoAndPlay()函數(shù)就構成了一個循環(huán)程序結構。
gotoAndPlay()函數(shù)沒有條件判斷功能,是無條件重復的循環(huán)結構。但可以和if語句一起使用。形成具有判斷終止條件功能的循環(huán)。
下面用幀循環(huán)制作勻速運動:
1、新建Flash文檔
2、在圖層1的第一幀創(chuàng)建一個實例名為mc的影片剪輯實例
3、新建as層,單擊第1幀輸入代碼:
//得到mc的橫坐標 var dx:Number = mc.x; //定義速度 var speed:Number = 10; 4、在as層的第2幀插入空白幀,輸入代碼; //橫坐標加上速度 dx += speed; //設置mc的橫坐標 mc.x = dx; 5、在as層的第3幀插入空白幀,輸入代碼: //判斷是否超出舞臺邊界 if(dx < stage.stageWidth) { //跳到第2幀并播放 this.gotoAndPlay(2); //如超出舞臺的右邊界 } else { //停止播放 this.stop(); } |
stage是Stage類的實例,Stage類有名為stageWidth的屬性,表示舞臺的寬度。
6、測試影片,可以看到影片實例會一直運動到舞臺的右邊界。
從測試結果看,影片的運動并不流暢,這與幀頻和幀循環(huán)結構有關。Flash默認幀頻是12FPS,就是一秒播放12幀。上面的程序由于使用了幀跳轉語句,實際需要每播放兩幀才會執(zhí)行第2幀的代碼一次,這就是說第2幀的代碼執(zhí)行頻率是6FPS,所以動畫效果會顯得不流暢。
圖層結構圖示:
上面的例子執(zhí)行代碼的速度只有幀頻的一半,而且代碼分散,不適合制作復雜的應用程序。我們可以利用enterFrame事件以幀頻的速度執(zhí)行代碼,而且代碼可以集中在一幀。
用enterFrame事件制作勻速運動:
1、新建Flash文檔
2、在圖層1創(chuàng)建一個實例名為mc的影片剪輯
3、新建as圖層,單擊第1幀,輸入代碼:
//動態(tài)更改幀頻 stage.frameRate = 30; //獲取mc初始位置 var dx:Number = mc.x; //定義速度 var speed:Number = 5; //注冊偵聽器 mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onMove); //定義事件接收函數(shù) function onMove(e:Event) { //坐標加速度 dx += speed; //影片剪輯的坐標 e.target.x = dx; //如果影片運動到舞臺右邊界 if(ds > stage.stageWidth) { //移除enterFrame事件 mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onMove); } } |
代碼使用了Event類的ENTER_FRAME屬性,接收函數(shù)中參數(shù)e是Event類的實例,它具有target屬性,target表示事件發(fā)送者mc。
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4、測試影片
使用enterFrame事件可實現(xiàn)代碼的重復執(zhí)行,它執(zhí)行的速度與幀頻有關。
提示:當不需要使用enterFrame事件時,一定要用removeEventListener()函數(shù)來刪除enterFrame事件。